Vajon az elektronikus zene jövője a virtuális világban rejlik?

- 6 perces olvasmány
elektronikus zene virtuális világ játék koncert

elektronikus zene virtuális világ játék koncert

Mit szólnál hozzá, ha a következő buli, amiben részt vennél, csak egy játék lenne a virtuális térben? Képzeld el, hogy a koncert vagy esemény nem egy klubban, hanem egy szerveren kerül megrendezésre és jegyvásárlás helyett csak a szükséges berendezésre kellene költened. Csak regisztrálsz egy weboldalon, létrehozod a karaktered és máris egy számítógép-generálta, erdős világban találod magad, ahol a virtuális színpadon a kedvenc Dj-d karaktere pörgeti a lemezeket. 

Képtelenség lenne megmondani, hogy a karakter mögött egy valós személy áll-e, vagy csak egy mesterséges intelligencia imitálná a lemezlovast, de ez nem is számítana, hiszen képes lennél simán interakcióba lépni akár a fellépővel vagy a több ezer résztvevővel a közönségből egy szimpla chat formájában. Az előadó néha mini-játékokkal bombázná a közönséget, melyeket együtt megoldhatsz barátaiddal, mondjuk egy új szerkóért a karaktered számára. Természetesen mindeközben élvezhetnéd kedvenc track-jeidet, tökéletes hangzásban, felesleges ujjongás és egyéb zavaró zajok nélkül az otthonod biztonságában, ahol kedved szerint elengedheted magad és bulizhatsz. 

Ez az egész távolinak tűnhet, de közelebb van mint gondolnánk, hiszen már megtörtént, amikor Marshmello lenyomott 2 szettet a Fortnite játékosainak játék közben, több mint 10 millió néző füle hallatára vagy amikor megrendeztek 2 zenei fesztivált a Minecraft világában. De az is megtörtént már, hogy Lindsey Stirling egy 40 ezer dollár értékű speckó ruhában adott élő koncertet 400 ezer embernek a virtuális világban, magát csupán egy avatárként ábrázolva. 

A Wave egy virtuális koncertekre összpontosító platform, mely már évek óta működik, csak nem mesterséges karakterekkel, hanem valódi zenészekkel. Lényegében arról van szó, hogy a felhasználó létrehozhatja saját rendezésű rave party-ját a virtuális valóságban, megszerkesztve a helyszínt is kedve szerint. Még virtuális drogok használata is lehetséges, melyektől a használó élménye pszichedelikusba vált át és pöröghetnek a trippy képsorok a VR szemüvegünk képernyőjén. A Wave korai kollaborátorai között találhattuk TOKIMONSTA-t, Imogen Heap-et és Jean-Michel Jarre-t.

A tervek szerint ezek a virtuális koncertek a legtöbb nagysikerű játékhoz hasonlóan fognak működni, vagyis ingyenes lesz a részvétel, de az egyes extrákért, amiket az élmény kínál, kénytelenek leszünk fizetni. Például, ha felszeretnénk kerülni a Dj mögötti képernyőre, vagy ha valami új szettet akarunk vásárolni karakterünknek. A Wave vezérigazgatója azt is fejébe vette, hogy létrehoz egy egész hálózatot a digitális helyszíneknek, platformoknak és A kategóriás játékoknak, ahol a használók már szocializálódnak egy ideje. Mindezt a Live Nation mintájára, kivéve, hogy ezt sokkal olcsóbban összehozzák, így a fellépők és a rajongók is jobban járnak pénzügyileg. 

Felmerülhet a kérdés, hogy ez az egész virtuális koncert dolog vajon mennyire lesz valósághű, de ugyanakkor ott van az is, hogy mi a valósághű, ha az is egy valóság? Az igazság az, hogy emberek kezdik egyre inkább megszokni egymást egy virtuális karakterként ábrázolva. A Wave vezérigazgatója még azt is kiemelte a kérdés kapcsán, hogy emberek autentikusságról beszélnek, amikor a közösségi médián már mind létrehoztuk a félig-meddig valós karakterünket. Emberek ezrei töltik Instagram profiljuk szerkesztgetésével napjaikat és az eredmény nem feltétlen valósághű. 

Tehát ebben a században is kétségkívül számíthatunk a transzformációk következő hullámára, mely magába foglalja az elektronikus zene és a játékok kapcsolatát is. A történelemben már volt arra példa, hogy előadók azzal a stratégiával tűntek ki a tömegből, hogy új platformokon próbálták meg eladni magukat, mondjuk filmekben. Most lehet, hogy eljött az ideje a költözésnek egy új virtuális világba, ahol már teljesen máshogy néz ki a közönség bevonása, mint mondjuk az olyan platformokon, mint a Spotify vagy az Apple Music. 

Emellett pénzügyi okai is vannak a zene és a játékipar közti erősödő kapcsolatnak, ugyanis a digitális gaming piac csak 2018-ban annyi bevételt generált, amennyit, egyes számítások szerint a zeneipar 10 év alatt lenne csak képes. Ez a kapcsolat mellesleg már évek óta jelen van, hiszen szemtanúi voltunk, ahogy az egyik legnagyobb játék a történelemben rádiócsatornákat kreált a játékon belül, melyeken a Tale of Us, Solomun, Dixon és a Black Madonna szettjei szóltak.
A Forza Horizon sorozat szintén külön rádió csatornával kedveskedik a drum n’ bass rajongóknak, melyen egytől egyig a kultikus brit kiadó, a Hospital Records megjelenései szólnak.  Az NBA 2020-as kiadásában pedig már folyamatosan frissülő lejátszási listák vannak, de ott van például Zedd, aki egy e-sport bajnokságon zenélt és ezt a stratégiát próbálja követni számos óriás ügynökség, melyek keresik az olyan előadókat, akik vagy maguk is gamerek, vagy szívesen gyártanak zenét gamereknek. 

Nem meglepő, hogy a két iparág partnerségének tekintetében az elektronikus zene áll az élvonalban, hiszen tudjuk, hogy a műfaj elemeinek nagy része teljes mértékben digitalizált. Ez teljesen új zeneírási és értékesítési metódusokat vet fel, melyeknél már az sem újdonság, hogy az alkotások alkalmazkodnak a felhasználó aktivitásához, illetve az adott játék cselekményéhez. 

A zenei kiadók egyelőre idegenkednek ezektől a megoldásoktól, de kénytelenek gyorsan alkalmazkodni, ha kiakarják elégíteni a keresletet, ami most a korona kapcsán kétségkívül jelentősen megugrott. Ez azt jelenti, hogy el kell kezdeniük úgy gondolkodni, mint egy film-stúdió vagy gaming cég, vagyis vizuális designereket alkalmazni és software fejlesztőket is a promoterek mellett. 

Ezek és az amúgy is aktuális, kötelező életmódváltás alapján lehet, hogy ideje elgondolkodni a kérdésen: „Vajon az elektronikus zene jövője a virtuális világban rejlik?” 

Forrás: Dj Mag